MACAO
AUTOR: STEFAN FELD
ILUSTRADOR: JULIEN DELVAL, HARALD LIESKE
JUGADORES: 2-4
DURACION: 90 Minutos
MECANICAS: MANEJO DE CARTAS, PICK UP AND DELIVER, ROBAR CARTAS, DADOS.
EDITORIAL: ALEA, RIO GRANDE (en ingles)
EDITORIAL: ALEA, RIO GRANDE (en ingles)
Aquí tenéis el resultado de como quedaría en vuestra estantería toda la linea. ¡Ya se! no te importaría tener todos ¿verdad? pero ¿y tu mujer? ¿que opinaría?
COMPONENTES
El juego viene cargadito de cosas, la calidad de las fichas es media, la misma de la linea, si tienes In the year of the Dragon, sabes de lo que estoy hablando. Os describo los componentes principales con unas fotos que he seleccionado de la BGG.
Este es el tablero: a la derecha tenemos la ciudad de Macao, como veréis os podría haber dicho que es Albacete (con su nueva ampliación de mar) y os lo hubierais creído igual. Al lado de los barrios de Macao teneis el muro, que determina el orden de turno para los jugadores, el primero en el muro será el primero en la ronda siguiente. Las ciudades que hay en medio son los puertos a los que tienes que dirigir tus barcos cargaditos con las mercancías de Macao. En la parte izquierda tenéis el marcador que establece el cambio de monedas por puntos de prestigio. El marcador que rodea el tablero es el marcador de puntos para la victoria final. Y los huecos con números del 1-12 es el marcador de turnos y donde se colocan las cartas de pergamino.
Aquí teneis todos los componentes recien saliditos de la caja y listos para ser destroquelados
Aquí tenéis las mercancías que recogeremos en los barrios de Macao y cargaremos en nuestros barcos que dirigiremos hacia los puertos Europeos que aparecen en el tablero. La ficha Marrón es un comodín que te permite coger un cubo del color que quieras o coger tres monedas.
Aquí tienes el tablero individual de cada jugador donde ponéis las mercancías y las cartas que tienes que activar, ojo las cartas solo se activan cuando las sacas de tu tablero individual.
Otro de los ejes del juego: las cartas, aquí las teneis en Kartoffen. El juego como veréis es altamente dependiente del idioma pero... NO PROBLEM, Angel3233 nos ha dejado el reglamento y las cartas traducidas al español y con símbolos, muchas gracias compañero, para verlo tenéis que pinchar aquí
MECÁNICA
En Macao tomamos los roles de influyentes aventureros portugueses... BLA, BLA, BLA. Para evitaros ese rollo que no se cree nadie, tenemos que conseguir mas puntos que los demás jugadores en 12 rondas, que es cuando termina el juego.
Cada ronda tiene 3 fases:
FASE 1.Cartas
Se sacan 4 cartas de entre las de Edificios y Personas junto a las dos cartas de Pergaminos que hay en cada ronda. Se establece el tributo sumando los números amarillos de la esquina inferior izquierda, que establece las monedas que hay que pagar y los seis números marrones de la esquina inferior derecha que nos dice los puntos de prestigio. Esto determinara a cuantas monedas se cambiaran los puntos de prestigio en esta ronda. En el orden del muro cada jugador debe tomar una carta y ponerla en su tablero individual.
FASE 2. Dados.
Se tiran seis dados y se ordenan según el numero obtenido, cada jugador elige dos dados, coge el numero de cubos del mismo color que el dado elegido y los coloca en el numero correspondiente de su rosa de los vientos.
Este es el mecanismo más original del juego, la rosa de los vientos donde iras colocando los cubos en función del color y el numero de los dos dados que elijas en cada turno. Podrían haber hecho la rueda como en el Thebes con otra rueda debajo y un eje para que girara sobre si misma y quedara más elegante a la hora de darle la vuelta.
FASE 3. Acciones
En esta fase se ejecutan tantas acciones como cubos señale la rosa de los vientos. Las acciones que puedes realizar son:
1. Activar cartas, pagando los cubos indicados en ellas
2. Tomar posesión de un distrito de la ciudad, pagando los cubos que aparecen debajo de la ficha.
3. Moverse por el muro, para avanzar en el orden de turno.
4. Mover el barco, para acercarte a los puertos europeos donde puedes cambiar tus mercancias por puntos de prestigio.
5. Adquirir prestigio, pagando el tributo que se establece al principio de cada ronda.
6. Usar cartas, que hayas conseguido activar.
7. Pasar
FINAL DE LA PARTIDA
El juego termina después de la ronda 12 y se suman:
- Por cada carta que te quede en el tablero -3 puntos.
- 2pp por cada ficha que tengas en el distrito en su cadena más larga
- Pp que te otorguen las cartas activadas.
El que más tenga gana, simple ¿verdad? pues ahora intenta ganar ;-)
VOTOS A FAVOR
- La mecánica novedosa de lo que podríamos llamar “el tridente” rosa de los vientos-dados-cubos. Es una mezcla muy lograda entre azar y planificación estratégica.
- La gran variedad de cartas que trae el juego, hace que sea muy rejugable pues en una partida se juegan 48 cartas (de edificios, personas) de las 96 que trae el juego por lo que en cada partida hay 48 cartas que no saldrán haciendo imposible que los jugadores experimentados exploten combos conocidos, pues puede que no salga la carta que te falta para completar ese combo demoledor.
- Reglas simples y bien estructuradas, aunque se echa en falta una explicación un poco más detallada de algunas cartas.
- Es un juego en el que las mecánicas transcurren muy fluidas y es agradable de jugar.
- La gran variedad de maneras de conseguir puntos de victoria para el final de la partida. Es un juego en el que no se puede seguir una estrategia a priori para ganar, es más táctico te tienes que ir adaptando a las cartas que van saliendo y que te van dejando y con estas hacerte tu la estrategia.
VOTOS EN CONTRA
- Es un juego que a partir de la cuarta o quinta ronda se produce mucho análisis-parálisis puesto que ya suele haber muchos cubos para realizar acciones y cada jugador se toma su tiempo para realizarlas, también se produce este análisis al principio de cada ronda cuando salen las seis nuevas cartas y hay que elegir una.
- Es un poco sucio el sistema de darle la vuelta a la rueda. pues se mueven mucho los cubos, podría haber quedado más fino insertando la rueda en otra con una pieza en el centro que la permitiera girar tipo Thebes.
- Las cartas no son nada visuales tienen demasiado texto y a veces algunas necesitan una explicación más detallada (menos mal que Ángel3233 nos proporcionó la maquetación de las cartas con símbolos).
- Es un juego para jugones, no es apto para todos los públicos no porque sea difícil en sí, sino por la cantidad de cartas que hay en juego que puede hacer que el jugador novato se sienta sobrepasado y no las entienda o se sienta desbordado.
VEREDICTO
Alea big box es una referencia para los más veteranos y de esta colección han surgido juegos ya míticos en el Olimpo Lúdico (Puerto Rico, Príncipes de Florencia, Taj Mahal) Stefan Feld mantiene el nivel de la serie, no solo eso ademas ha convertido en imprescindibles los juegos de la trilogía que ha realizado para la caja grande de Alea (Notre Dame, En el año del Dragón, Macao). Es un juego denso, sin ser necesariamente complejo y que hace que las partidas sean muy ajustadas y no se decidan hasta el final, es muy agradable de jugar, aunque no lo aconsejaría sacar con jugadores que tiendan al A/P. El único defecto que le encuentro es el tema de las cartas, Alea las podría haber diseñado más agradables visualmente y que no fueran tan dependientes del idioma. Es un juego de gestión puro un poco abstracto que divertirá a los amantes de esta mecánica, a destacar lo novedoso del mecanismo de la rosa de los vientos y los dados, lo veremos en próximos juegos, seguro. De todas formas a pesar de que el juego me gusta bastante no creo que llegue a ser nunca un TOP 25 de la BGG (ni siquiera un TOP 50)
Puntuación: 7/10
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