jueves, 29 de enero de 2009

PARTIDA #2 (CONTINUACIÓN) SHOGUN.



En cuanto llegó Quique nos pusimos manos a la obra con un juego en el que verdaderamente teníamos grandes expectativas. Hasta ahora no había tenido oportunidad de jugarlo, llevaba más de cinco meses criando polvo en la librería y decidimos darle una oportunidad. Aunque creo que como tema del juego, me atrae más la temática de la guerra de los Treinta años y Wallenstein que el Japón feudal, lastima que el Wallenstein sea bastante difícil de pillar.



Para empezar nos encantó el sistema de la torre, es muy estética. Empiezan las complicaciones el set-up es largo y farragoso, especialmente para buscar el nombre de las provincias japonesas en el mapa. Luego teníamos el problema del mapa, muy alargado y estrecho, y el espacio, este juego requiere una mesa de considerables proporciones para jugar a gusto. La mesa de casa de Darvo además es redonda con lo que durante toda la partida estuvimos un poco incómodos y limitados con el espacio.




Set-Up complicado en casa de Darvo


Cuando comencé a explicar las reglas, nos parecieron un poco complicadas y bastante confusas, toda esa cantidad de cartas por explicar, de eventos, de acción, para apostar por el turno…



Después de la distribución de provincias y explicar un poco la mecánica del juego empezamos para tratar de ir situándonos poco a poco. La verdad es que el juego sobre la mesa una vez colocado quedaba impresionante, muy bonito. Otro problema apareció con las reglas de combate, hasta que finalmente le cogimos el aire a todas las variantes del combate pasaron varios turnos. Pensábamos al principio que la estrategia era como en el risk hacer la guerra y expandirte, pero no yo creo que este juego es más de gestión de recursos (arroz, baúles), construcción de edificios y control de mayorías en cada región. La guerra es otro mecanismo más pero no el principal. Las rondas fueron pasando y la verdad no nos enterábamos de mucho e íbamos haciendo lo que podíamos, también fue un poco fastidioso el tener que elegir las diez acciones en todas tus provincias sobre todo al principio. En fin llegamos a la ronda de invierno hicimos el primer recuento. Yo iba primero, seguido de Darvo, terceros el tándem Quique – Carmen y en último lugar Rafa ( que no le pillaba el aire al juego y cada vez se decepcionaba más).



En fin decidimos hacer pausa-pizza. Después de la cena ya la cosa fue mucho más fluida ya teníamos más cogida la mecánica del juego y la de los combates, esta vez no hubo cuartel, hubo muchísimos combates y ya teníamos claro a quien,donde atacar, como y donde construir. Nos agobiaba muchísimo el tema de las revueltas de los campesinos, como no se pueden quitar prácticamente hasta que se pierda la revuelta y la provincia, era casi una táctica de supervivencia, ya prácticamente en las últimas rondas cobrabas donde no había revueltas, no por lo que te daban cada una de ellas por arroz o por baúles.



Hubo como no la ración de polémica, pues destapamos tarde un evento en el que no se podía atacar cada región con un templo, justo las dos regiones que le habíamos limpiado a Rafa en ese turno antes de descubrirlo, ley de Murphy. Por supuesto fue su tabla de salvación diciendo que no, que esa partida quedaba anulada, que no contaba para el campeonato, etc., etc.



Cuando llego el final del segundo año y después de terminar todas las revueltas del invierno. El resultado fue el siguiente.




Momentos de Tensión durante la partida, Se pasa de las amenazas a la acción entre Darvo y Carmen-Quique





RESULTADO


QUIQUE-CARMEN
5 PUNTOS

FELIX
3 PUNTOS

DARVO
1 PUNTO


RAFA
0 PUNTOS



Después de una votación a mano alzada de todos los asistentes, se decidió que la partida contaba para el campeonato. Lo sentimos Rafa, ya sabes “la democracia es la dictadura de la mayoría”, que le vamos a hacer.
La sensación es que le tenemos que dar otra vuelta, aunque por ahora vamos a esperar un poco, antes de hacerlo. El pobre se fue triste y solo a la estanteria (yo creo que intuye que va a acumular polvo al menos durante un tiempo)

Los alegres ganadores Quique-Carmen




CONCLUSIONES



VENTAJAS
  • Juego estéticamente precioso
  • La torre es un elemento muy curioso para resolver los combates, hay que probarlo por lo menos una vez
  • Creo que una vez que dominas la mecánica puede ser bastante fluido
INCONVENIENTES

  • Set-up complicado y largo
  • Necesita mucho espacio para poder jugar cómodamente, no es para cualquier piso
  • Cuesta adaptarse a la mecánica.
  • Demasiados tipos de cartas que aprender
  • Reglas de combate lleva tiempo dominarlas y hay que estar consultando mucho las instrucciones (no muy bien explicadas)
  • Colocar las cartas de las 10 acciones en tus provincias se hace un poco pesado.
  • La suerte influye bastante

3 comentarios:

  1. Rafa pincha aquí:

    http://www.labsk.net/index.php?topic=26973.0

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  2. Anónimo30.1.09

    Rafa mira tambien esto y en primavera sale en Español, casi lloro.
    age of Conan

    http://www.boardgamegeek.com/game/27848

    que me dices

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  3. Anónimo30.1.09

    Yo estoy llorando.... Dios mio que me pasa.

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