jueves, 12 de noviembre de 2009

HOLD THE LINE. RESEÑA JURÍDICA

Como durante estas semanas no nos hemos podido reunir para seguir con el campeonato de los "500 pp", solo he podido jugar a juegos familiares o juegos de dos. Voy a comentaros uno que me llamo la atención especialmente a pesar de ser un wargame, es HOLD THE LINE.



Autores
: Grant y Mike Wylie (deben ser hermanitos, todo queda en casa) y Matt Burchfield
Diseño: Sean Cooke
Publicado: Worhtington games
Duracion: 45-50 minutos por escenario
Jugadores: 2



Este juego es una mejora de un juego anterior de esta casa que se llama Clash for a Continent, que no era de counters sino que era de bloques de madera pero que practicamente son el mismo juego, parece ser que solo han mejorado los componentes y cambiado algunos escenarios.

Antes de nada quiero aclarar que no soy muy wargamero, lo he intentado pero finalmente he aceptado que me gusta mucho más jugar a Eurogames o incluso Ameritrash que Wargames. De estos últimos tengo muy pocos en mi colección y casi todos son ligeritos. Command & Colors: Ancients (me gusta), España 1936 (me gusta también), Combat Commander: Europa (aún no lo he probado, solo ví una partida medio demo que Kalimatias y Peto me hicieron en el Runa, me pareció interesante), Crusader Rex (sin jugar), Age of Napoleon (sin estrenar), Friedrich (tampoco lo he jugado) y sin ser mío pero habiéndolo jugado seis o siete partidas el Memoir 44 (este me gusta menos).
Bueno pues aclarando mis posturas paso a hablaros de este juego.

COMPONENTES
Me compré este juego(gracias Nachet por vendérmelo, aprovecho para aconsejaros el foro de compra- venta de la bsk que funciona genial con gente muy seria en las transacciones) porque me entró por los ojos, primero me encanta la portada. Así como hablábamos anteriormente de portadas horribles (Diamond´s club, Finca, Príncipes de Machu Picchu, Hamburgum, etc) podemos decir que hay portadas que ayudan a vender juegos (con que le acompañen un poco los componentes), otra cosa ya es probar el juego y que no te guste la mecánica.



Portada y Contraportada para que juzgueis vosotros mismos

En cuanto a los componentes viene con un tablero grueso (tipo eurogame) que representa a un campo de batalla en llano y con fichas de terreno que se van añadiendo conforme se van montando los escenarios de batalla (los que tienen el Memoir 44 o el Command& Colors saben de lo que hablo)


Escenario de Bemis Heights listo para ser jugado

Añadiendo gruesos contadores de cartón muy bien presentados que representan diversas unidades del ejercito inglés o americano. Infantería, Infantería de Elite, Infantería Ligera, Milicia, Dragones, Artilleria y Líderes de cada bando. Además cada contador viene con el dibujito que representa a la unidad su valor de moral y la bandera del ejercito al que corresponde

Estas son las diferentes unidades que vienen en el juego. De izquierda a derecha Infantería, Infantería de Elite, Infantería Ligera, Milicia, Dragones, Artillería, Líderes y Puntos de Victoria

En general los componentes son de muy buena calidad y la verdad es que son muy atrayentes a primera vista.

MECÁNICA
El juego representa la guerra de la independencia de los Estados Unidos entre los ingleses y los americanos. Viene con 11 escenarios correspondientes a 11 batallas de esa guerra y cada escenario con un set-up diferente. Los escenarios vienen en el orden cronológico en que se desarrollaron los acontecimientos no quiere decir que el primero sea el más fácil de jugar. En cada escenario se tienen que colocar las piezas y las unidades según aparece en el libro, tiene sus propias condiciones de victoria para cada bando y establece los turnos durante los que se va a desarrollar la batalla. El terreno, como en este tipo de juegos proporciona una serie de ventajas o inconvenientes para el atacante o el defensor según cada tipo. Pueden ser: colinas, ríos, bosques, pantanos, trincheras, etc, nada nuevo bajo el sol.
Voy a comentaros por encima las reglas del juego no quiero ser pesado con esta parte de la reseña si alguien quiere profundizar pues ya se las lee por su cuenta.
La mecánica del juego es simple cada bando tiene unos puntos de acción determinados según sea el escenario. A estos puntos de acción se añaden unos aleatorios , los que salgan de tirar un dado azul de seis caras numeradas del 1 al 3, es decir como mucho puedes tener 3 acciones más de las que señala tu bando y en el peor de los casos 1.

Una vez sepas tus puntos de acción (PA) puedes "usarlos" realizando las siguientes acciones pagando un coste en puntos de acción por cada una de ellas:
  • mover, cuesta 1PA cada unidad se mueve de una determinada forma así la infantería se mueve un hexágono en cualquier dirección, los dragones (caballeria) de 1 a 3 hexágonos, etc.
  • disparar, cuesta 1PA, siempre se tiran tres dados de seis caras, depende de la distancia a la que se encuentre el objetivo produces éxitos o no sacando un determinado número(un éxito siempre es un seis) . Por ejemplo si disparas con la infantería si esta a dos casillas de distancia del objetivo por cada seis que saques produces un daño a la unidad, si estas a una casilla de distancia cada cinco y cada seis producen un daño a la unidad. Las unidades se eliminan cuando acabas con todos los puntos indicados en la misma reduciéndolas en número de moral según los éxitos que hayas tenido con los dados.
  • combate cuerpo a cuerpo, cuesta 2 PA, este solo lo puede realizar la infantería cuando esta adyacente a otra unidad, primero se produce una tirada para ver si se retira la unidad atacada después del ataque y luego se tiran los 3d6 para ver los daños producidos. En este caso se producen daños con cada cuatro, cinco o seis.
  • curar a otras unidades, cuesta 1 PA, esto solo lo pueden hacer los líderes y curan un punto a la unidad con la que se encuentren.
Y no tiene nada más, como diría mi buen amigo Ben Grimm ¡ES LA HORA DE LAS TORTAS! por su tía Petunia. Que cada uno elija su bando y HOLD THE LINE! traducido al español del cabo chusquero ¡al que se mueva le corto los huevos!

Como veis hay gente que es muy mañosa y tiene mucho tiempo libre para hacer estos escenarios y pintar minis

Hay unas reglas opcionales que se pueden aplicar al juego para darle más complejidad al mismo, yo os aconsejo aplicarlas desde el primer momento pues le añaden más jugabilidad y lo complican lo justo para añadirle más intensidad a las batallas.

COMPARANDOLO CON COMMAND AND COLORS
Se han comparado mucho estos dos juegos, a mi me gustan los dos aunque tengo que reconocer que un punto por encima el C&C. Este último es un poco más complejo a la hora de los lideres, los movimientos de las unidades y los ataques, es decir tiene mas Chrome que el Hold the line. Los dos estéticamente son muy bonitos y parecidos ya depende de si te gusta más la madera o los counters, yo me inclino por la madera del C&C. Lo que menos me gusta del C&C es que a la hora de la estrategia que elijas estas muy limitado por las cartas que te salgan, por los eventos y por los dados, para mí con estas tres variables tiene más azar que el HTL pues en este no tienes que depender de tantas cosas solo de los puntos de acción (más controlable y los dados para atacar) es decir que puedes desarrollar tu estrategia y movimiento sin ninguna restricción. Otra cosa es que te guste más una época que otra, si eres más de rifle que de espada, te decantarás por uno o por otro. Ya comento que cada uno tiene su momento y puede ser bueno tener los dos, por ahora los voy a mantener a ambos en mi colección.

Los bloques de madera del C&C que nos vuelven locos

VOTOS A FAVOR

- Los componentes son muy bonitos (tablero grueso no el típico folio de los wargames, contadores gruesos de carton, ) muy vistoso en general.
- Sencillo y directo al grano, Es muy fácil de enseñar y te metes en la dinámica enseguida. A los tres minutos ya estas repartiendo.
- Las partidas se montan en cinco minutos y duran no más de una hora, esto se agradece en los wargames.
- Te da la libertad de movimiento y de realizar tu estrategia que no te da el Memoir o el Command&Colors.
- Creo que la estrategia se la vas pillando poco a poco .No se trata tanto de atacar a lo loco , como polo sin cabeza, sino más bien de defender las unidades más débiles y desplegarte adecuadamente por el campo de batalla para que cuando veas la oportunidad vayas a saco a por los puntos de victoria. Las tácticas defensivas suelen ser más ganadoras que las ofensivas

VOTOS EN CONTRA
- Creo que los escenarios están un poco descompensados a favor del bando americano.
- Es muy parecido a juegos de mecánicas similares, Command&Colors, Memoir 44.
- Que esté solo en la lengua de Jack el destripador, el juego en si es independiente del idioma pero como las instrucciones no están traducidas al español, esto impedirá a mucha gente acercarse a el.
- Un poco lioso a la hora de aplicar las opciones avanzadas pues tu debes elegir las que quieres. No se... No me convence mucho, aunque como ya digo yo las apliqué. Deberian establecer un juego más complejo cerrado sin tener que elegir que reglas aplicas.
- Los lideres deberían haber sido un poco más potentes, es una unidad que no le veo mucha utilidad salvo el combate cuerpo a cuerpo y con matices.
- Me hubiera gustado que dependiendo de la unidad tirararas más dados o dependiendo de la distancia, no siempre tirar tres dados (solo lo hacen y como regla opcional las de elite que tiran cuatro dados si tienen moral de cuatro o tres).
- Azar, siempre que hay dados estos marcan batallas aunque si no hay buena estrategia detras normalmente sueles perder.
- Como dirían los grognards le falta "Chrome".

VEREDICTO
Hold the line, te da lo que ofrece ni más ni menos .Un wargame sencillo para tratar de emular una batalla en sesenta minutos sin muchas complejidades. Pero dejándote un buen sabor de boca a nivel estrátegico. Es un juego al que no le diría que no a una partida. Me parece más complejo que el Memoir y te permite desarrollar una estrategia de batalla a tu gusto sin tener que depender de las cartas para moverte. Eso sí al final los dados son los dados. Es sencillo para introducir a gente a este tipo de juegos y para probar algo diferente cuando solo estéis dos personas. Para mi un notable, aunque como ya os he comentado no soy del perfil de juegos de guerra.
Puntuación: 7/10

5 comentarios:

  1. La semana que viene me la pego intensiva de juegos contigo, esa va ha ser mi terapia tras unas semanas para olvidar.

    Y nada de carreras, a darle al coco con niveles 3

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  2. Para la semana que viene tengo preparados el nuevo de Wallace Rise of the Empires que está de puta madre y Carson City para putearnos un poquito que es lo que nos mola

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  3. Aunque el Endeavor tampoco sale malo, ya lo he jugado cuatro veces y me encanta

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  4. Anónimo8.12.09

    Tengo el juego y su "continuación" (más bien precuela de las querras anglo-francesas) y son tan sencillos de entender y jugar, que los estoy usando para meter en el vicio a mi hijo de 9 años y medio.
    Son fáciles de entender y jugar, visualmente atractivos y con tablero y fichas resistentes a "manipulaciones poco afortunadas".

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  5. Anónimo8.12.09

    Enhorabuena por la elección yo traduje las reglas en la BSK de su antecesor Clash for a continent por si os interesa ya que es practicamente el mismo juego

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